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5月, 2025の投稿を表示しています

日常(3)FF14

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 普段やっていることと言えば、もちろんゲームですが、ずっと続けてプレイしているゲームといえばFF14です。 自分のキャラ、かわいい。撮っているスクショのほとんどが自分のキャラ。 暁月まではメインジョブは黒魔でした。そもそもはじめたのが蒼天の数日前くらいで、2.xの最後の最後だったと思いますが、その当時に操作が上手ければDPSの中でも一番火力を出せる、というのだけで選びました。やっていてもキャスの職がおそらく合っているんでしょうね。 暁月でロールクエストをタンクが戦士、ヒーラーが白魔、近接物理がリーパー、遠距離物理が機工、キャスが黒魔でも赤魔でも出来る感じでした。 がっ!黄金でピクトマンサー来ましたね。イラストを描くのが好きになっていたし、キャスということで、ピクトマンサーの情報が出た瞬間からピクトマンサーメインにすることにし、黄金きた瞬間からピクトマンサーをあげました。 ヴァイパーがかっこいい!とかいってリーパーをあげずに、ヴァイパーをあげたので、黄金でカンストしているのが、戦士、白魔、ヴァイパー、機工、黒魔、赤魔、ピクトになりました。ギャザクラはもちろん全部。まだまだジョブはありますが、ここまでの記事見ている人とか、普段Xのポスト見ている人はわかりますね。圧倒的に時間が足りません。定期的なログインもしていないので、基本ソロプレイしているので効率悪いレベル上げしてますしね。 そんなわけで高難易度とかは時間ないのでやっていませんが、長い事遊んでいますね。あとは曲がすごく好きで、オーケストラを1回、PRIMALSのライブを3回行ってます。もちろん1人で。一人でも同じゲームをやっている人たちしかいないし、直接音楽を浴びるって体験はなによりも楽しい。今年のツアー?あー、抽選外れましたよ。行けないです(泣)倍率クソ高かったみたいですね。そりゃ去年横アリを2Days埋めているのだから、数千人に箱なんて埋まるでしょう。いいんだー、他の界隈のライブは抽選当たったから行くしー。(踊ってみたイベは抽選ほぼないからいいんだよね) FFシリーズを知っていると細かいシリーズのネタが入っていたり、知っていなくても壮大な物語に自分の分身でプレイ出来て、泣いたり、笑ったり。楽しいゲームです。

イラストについて(2)

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 イラストについて(1)で触れた通り、特にイラストを描くことについての勉強などをしていなく、美術の成績も悪かったのですが、イラスト描くのはおかげで好きになったのですが、「背景」を描くのが、あまり得意ではないことに気づきました。 踊っている姿を描くのは、動画を好きなポーズで止めて、それを描く。で出来るのですが、描き方的に動画の背景まで真似てしまうと、「なぜ描いたか」と自問自答してしまうのです。スクショを悪くしているのと変わりないですからね。二次創作であるから別に問題はないですが、背景にこだわりすぎると「踊っている」という部分がブレる。絶対的に見せたいのは「人」であって「背景」ではない。 写真でもそうですが、「かわいい」を見せるためには「顔が大きく映る」ようにアップにしたり、衣装込で「バストアップ」や「ポージング」を見せるように撮る。被写界深度を浅くして背景をぼかして、「顔を見せる」。 踊ってみたをしている様子を撮るのであれば「躍動感」や「表情や動きがわかる」ような写真が良いということですね。これが結構難しくて、ライブハウスのような暗い場所の場合、シャッタースピードを上げると暗くなってしまうので、ある程度下げた状態で撮らないとならない。ですが、明るさを上げるためにF値が低く出来るレンズだと単焦点になり、自分の立っている位置を変えられないことが多いので、焦点距離がピンポイントで合うレンズが必要になってしまいます。(F値が固定のズームレンズが一番ですが、そういうレンズはめちゃ高くて手が出せない)そして動きと照明によって、顔や影の明るさが変わるのでキレイに撮るのが中々むずかしいです。 ですが、イラストであれば背景も大きさも自分で自由に出来るわけで。ただ自分が描く絵柄だと、陰影・ハイライトをあまりつけないので、背景を描いてしまうだけでブレてしまいます。しっかり描いたあとにフィルタをつけてぼかせばいい、かと思いますが、それをしてしまうと圧倒的に時間が足りなくなります。人を描くのと同じ時間をかけると単純に2倍の時間をかけてしまうことになるので、考えました。 「背景」を描かない。 いや、白色とかにするの?単色?と思いますが、これは自分で描かないというだけで、じゃあ背景をどうやって描くのかというと、プログラムで描きます。 はぁ?と思うかも知れませんが、プログラムで描けば一瞬で出...

日常(2)踊ってみたイベント

 日常は推し活ということで、ニコこれ(2部はバンドありの踊ってみた)に行ってきたよ。もう400回弱やっているイベントですけど、踊ってみたのイベントは10年前から行っていて、推しが出演していて、行けるときは行っているのですが、さすがに10年以上も続いてるってこともすごいし、出演しつづけるのもすごいよね。先週行ったDiamondDustもですけど。 ニコこれは10,11年前は踊ってみた×歌ってみたもやっていたけれど、踊ってみた×歌ってみたって、「ステージは素晴らしい」けど、踊ってみたは演者を見る、歌ってみたは歌を聴く、踊ってみたのファンからは歌ってみたのファンのペンライトの振り方で演者が見えなくなることが多くて、ライブハウスが毎回埋まるほど人が来てる時代だったので、隙間から見る、みたいな感じになること多くて、好評からは遠いって感じでライブハウスでは相性が悪かったなーって回がありましたけど、その後は別々で開催されていて、そのあとに、踊ってみた×バンドが告知されて最初はどうなるんだ…?って思っていましたが、踊ってみたとバンドとの相性がすごい良い。踊りのスペースが少なくなるけれど、迫力のあるサウンドで見る踊りってすごくエンターテイメント性が高いものになっている。普段の踊ってみたのイベントは曲を流していて、普段から聞いている曲で踊っているから、踊り自体に集中して見れるのでそれはそれで踊りの表現を見るって点においては良いですが、バンドがあると普段の「曲を聞いて感じた踊り」ではなく、「バンドの音に合わせた踊り」になり、表現の幅が無限に広がっていく感じがするんですよね。正直に言うと「踊ってみたイベント」の正解の1つだと思う。ライブハウスを利用している踊ってみたイベントが多いので。 個人的な見解でいうと踊ってみたのイベントは ・みんなで踊るオフ ・発表会的なイベント ・ライブイベント が主で、自分は踊らないので、ライブイベントに行って楽しんでいますが、一番はみんなで踊る、みたいなオフイベが"踊ってみた"って感じがしますよね。最近はそもそもないですけど。今は公園とかの撮影が厳しくなって、難しいし、主体となって企画するような人もみないし。公式さんもやらないですし。超会議の踊ってみたスペース見るとやっぱり盛り上がっているし、「場所の提供」が大事なんじゃないかなと思いますが...

イラストについて(1)

 ぴよぴよわーるど、ニコ生ゲームのイラストは自分で描いてます。 これは著作権とかを考慮した結果、自分で描いたほうが良いという決断を下したからですが、見ればわかりますが、そもそもイラストが上手ではありません。(かわいく描いているつもりですが) イラストを自分で描きはじめた理由が推しの応援のためです。 応援しているのが踊ってみたなので、踊ってみたをやって踊れば一番応援になる、と思っていましたが、どうしても普段から運動してなく、インドア派なのと、踊ってみたをしている自分を記録して見てみたところ、気に食わなかった(踊れてはいるが表情も何もなく、楽しくなさそう)ので、他にやれることはなんだろうって思っていたところ、推しが生放送で絵描き歌をやってみているのを自分でもやってみて描いたところから、「イラストなら下手でも気持ちが伝わるんじゃないか?」と思ったところからです。 イラストを描きはじめたのがぺんたさんがニコニコ生放送で絵描き歌をしていたのを見ながら一緒にやってみたのがきっかけで、それからイラストを描くのが楽しくなりました🎨 #Vぺん #ぺんふぁんあーと pic.twitter.com/q3tW3YMm9I — よぴ🐣🐬🐰 (@pyopi) February 9, 2025 これを見るとわかりますが、2018年末あたりからです。よく私はイラスト描けないから羨ましいとか、よくイラスト上手く描けるね。とか聞きますが、自分も数年前まではそうでした。描けたものじゃない、描ける人が羨ましい。 最初は上手い人のを真似て、こういう描き方しているのかな?みたいにしつつ、踊ってみたの動画を止めて、そのシーンを描く。というのをやってみてました。いわゆる絵を描くときに問題になる「トレース」に似た行為ですね。ソフトもgimpを使って、マウスで描いていました。 「上手くみせるため」にはやっぱり筆圧感知の入力デバイスが必要だなーと思い、安い板タブを買って使ってみたのですが、画面を見ながらタブレットのほうでペンを動かす、というのが合わず、結局マウスで描いていました。 イラストの勉強をして「みんなと同じような描き方」になると個性が出ない。と思い、イラストの勉強はしていません。少し描いてみてわかったのですが、「陰影」「ハイライト」をつけるのが絶望的に苦手であると認識して、それが下手につな...

日常(1)推し活

 ここまでぴよぴよわーるどの話、ほとんどゲーム作成の話ばかりのブログですが、普段はゲーム作るのはメインでなく、踊ってみた関連の推し活しています。よく推しは誰なの?とか現場に行くと聞かれたりしていますが、Xのプロフィールに書いている、と答えます。 これはプロフィールを変えない意志(推しが複数いるけど、一途に貫く意志)だったり、プロフィールに入れることで推しを広める意志もあったり、自分が周りに迷惑なことをかけないように(推しの迷惑にならないように)するためだったり。まぁいうて適当なので。これでもプロフィール7年くらいほぼほぼ変わってないです。アイコンも9年くらい変えてないです。推しが描いてくれたやつなので。 意外と結構優柔不断ではあるので、そうは見えないように、行動に自分ルールを作って一貫した行動を取るようにしているつもりではありますね。なので、「みこぺん」推しをしている以上、自分から「ぺんたーず」「みこ民」である、という発言を出来るだけ禁止しています。他の人からみればぺんたーずであり、みこ民でもあるって見られているのはそうはそうなので出来るだけですね。 そういうわけで参戦するイベントも自分ルールを作って参戦するかを決めてられている(?)のですが、他の人にはなんとなく推しがいるイベントにはいる、くらいだと思います。ルールに合わないので7/5の豊橋のイベントには行かないです。ルール自体はゆるくてねじまげても問題ないですが、上位にある優先的ルールはまげたくない、と思っていますね。(7/5の企画に参加してほしい旨の連絡が来たけど行かないので返事していません、ツイプラみれば参加しないのわかるので。) 少し紹介すると 「推しの誕生日のイベント」は国内の場合どこででも行く。一番大事だね。 「遠征に入らない距離の踊ってみたの休日イベント」は出来るだけ行く。平日は仕事休めたらだね。遠征はしないって言われてるけど、前後にイベントがしばらくない場合は行っても問題ない。でもそれだけ空くことがないから実質遠征は推しの誕生日しかしない。昔は少しだけ行ってましたけどね。 「インプットが多いと思われる踊ってみた以外イベント」は可能なら行く。これが前後にイベントがのイベントに入ってくる。これがアニメとかの展示会だったり、水族館・動物園だったり、テーマパークだったり、Vtuberのイベントだった...

ぴよぴよわーるどTRPGの進捗(1)

 ぴよぴよわーるどの世界を元にしたTRPGのオリジナルゲームシステムです。 ぴよぴよわーるどの世界観では、エンターテイメントのバトルがありますが、そのバトルをTRPGで利用出来るようにし、キャラクターのロールプレイをすることで、ぴよぴよわーるどの世界に入り込むことが出来るようになります。 ぴよぴよわーるど自体は5年半前に構想し、TRPGのシステムも5年ほど前から構想しています。いずれシステムは公開する予定なので、詳細を記載するのは省きます。 ◯キャラクター ステータスとして、以下を持ちます。 ・技術 代表的なものとして「歌」「踊り」「演奏」など、エンターテイメントバトルのパフォーマンスする技術を設定する。好きに設定出来て、「劇」「ショー」「芸」なども出来るし、パフォーマンスをサポートするのに特化した技術も設定できます。「服飾」「大道具」「応援」など。 数値はサイコロ2つで出来るようにするために、2~12の値のいずれかを持ち、11、12くらいになるとプロってことになります。技術は成長することが可能。 ・感情 感情の種類として「喜怒哀楽」を利用します。「喜」「怒」「哀」「楽」それぞれの値をキャラクターに合わせて設定。こちらも2~12の値になります。 ・人気 どれだけ知名度があるかどうか。応援されると実力以上の力が発揮できる。こちらも2~12の値で、シナリオによっては成長可能。 ◯バトルについて バトルは以下の流れで行うことが出来る 1.パフォーマンスの成功可否(技術判定) 2.感情の上乗せ(感情判定) 3.人気による応援(応援判定) この3つの判定(感情判定は最大4回なので、判定6回)で勝敗を決めます。TRPGなので、実際にパフォーマンスする曲を決定し、その曲がどういう感情属性があるか決定し、感情判定の回数が決まります。数値がサイコロ2つの範囲なので、おそらく引き分けになる確率も高いですが、より良いパフォーマンスをしたということで技術値が低いほうが勝ち、技術値も同じなら良さがそれぞれあったで引き分けになります。(勝敗つけるには再度パフォーマンス)2人以上でプレイするなら実際に歌ったり、踊ったりするのもありですね。 といった感じのバトルシステムはほぼほぼ完成しています。 しかし自分でもプレイしていないんですね。なぜなら!シナリオがない。 それはそう。書いてないもの...

次に作っているニコ生ゲームについて

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 もう既にXで投稿していますが、形になっています。 見ての通り、カードゲームですね。 ぴよぴよわーるどはエンターテインメントのバトルがありますが、システムとしては感情を喜怒哀楽で表すようになります。ぴよぴよわーるどTRPGも似た感じになりますがこれはニコ生ゲーム用の値です。 左上にありすちゃんが表示していますが、対決相手になります。 カードには技術属性である[踊]、キャラクター名、キャライラスト、感情値が書かれています。 技術属性は相性です。[踊]、[歌]、[演]で踊りと歌と演奏の三すくみになっています。三すくみの矢印はchatgptに聞いたらこうなりました。感情値は喜怒哀楽それぞれに数値が振ってあります。そのキャラがどの感情の表現が強いかを表しています。 ゲームの流れは 1.カードを引く(左中央にある山場をタップ) 2.感情を選ぶ(下のカードの感情値部分をタップ) 3.対決!(感情を選ぶと表示されるボタンをタップ) よく見ると上にあるカード(ありすちゃん側)の感情値部分が1つ枠で選択されています。これはありすちゃんが選んだ感情です。 ありすちゃんの引いたカードで選んだ感情値 vs プレイヤーが引いたカードで選んだ感情値になります。簡単ですね。10より大きい数の感情を選べば勝ちとなり、スコアが加算されます。 気づいたでしょうか。選ぶ時点で対決結果までわかってしまっています。ゲームではなく、ただ単に数値の大きい感情を選択するだけになっているので、ここからゲーム性を追加しなくてはいきません。 技術属性は相性で使うため、「カードを引いたときの強さ」以外の効果は持ちません。 ここからのゲーム性を追加を考えているのが ・ありすちゃんの引いたカード、感情選択を隠す 数回で隠れるようになっています。これはゲーム性というよりカードゲームへの没入です。最初は感情を選ぶんだよ、というチュートリアルのために表示しています。隠したところで、選択するのは自分の引いたカードの中で値が大きいのにすればいいだけなので。これは実装済。 ・喜怒哀楽にも相性をつける これはわかりにくいし、現実的に感情は強い弱いはあるけど相性まではないと思っています。技術属性も相性ないだろ!って思いますが、それは好みがあるので。非採用。 ・パフォーマンスの成否 選んだ数値をそのまま利用するのではなく、上下するよう...

ありすせいかつ

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 ありすせいかつのニコ生ゲーム これもぴよちゃんが作成した設定のゲームです。 せっかくありすちゃんというキャラが出来たので、ありすちゃんを利用したゲームも充実させたい、ということで作成しました。 「ぴよぴよわーるど内のキャラ」ではなく、「ぴよぴよわーるど内の小説に出てくるキャラ」がありすちゃんになります。ありすちゃんは裕福ではない一般人で、ずっと同じところに住んでいます。住んでいたときには周りには家がなかったですが、住みやすくなっていき、人が増えていくという視点(ありすちゃんの生活環境)を扱うゲームになります。 ゲーム性としては、当初は枠を用意し、枠につき1つ建物を建てるイメージでした。色々な建物を建てることができ、建物の配置、建物に住んでいる人物のシナジーがスコアになる。といった感じにしようとしていましたが、 建物を建てるための資材を一定時間で増やして、増えた資材を使って、最初は木の建物→石の建物→…ん?何があるんだ?マンション?絵柄で判断出来るか?、家の種類どこまで作るんだ…って考えていたら数ヶ月経っていて、結局ありすモチーフなら「帽子屋」「城」があったほうがいいかなと思い、「木造家屋」「石造家屋」「店」「城」にし、住ませる人物を「ありすちゃん」「帽子屋の主人」「裕福な貴人」の3人にしました。 資材=スコアにし、ギリギリで建てたりするとスコアが落ちるゲームにし、向上点としてどうしても入れたかったのがドラッグ処理、つまり配置のために建物を動かして好きに配置させる処理です。ニコ生ゲーのエンジン以外の画像処理系ライブラリでもあるあるですが、「タップ(クリック)」や「キー押下」はプログラムで実行するイベントとしては非常に簡単です。「画面がクリックされたら、この処理を行う」、「このイラストのオブジェクトをクリックしたら、このアニメーションを行ったあと、消去処理を行う」、「このキーが押されたら、この処理を行う」、という風に考えれます。しかしながらドラッグはそう簡単には行きません。 イラストが押されて、押されている間、どう動いたか、をライブラリで取得し、動きがあれば、イラストをその場所に移動させて、再描画する、をずっと繰り返します。そして離された、という動きがライブラリで取得出来た際に処理が終わる。という感じです。実際にプログラムに記載する場合は動きがあれば処理される...

ありすせいちょうにっき

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ありすせいちょうにっきのニコ生ゲーム   これもぴよぴよわーるどのぴよちゃんが作成した設定のゲームです。 ひよこはモチーフなので、登場人物(キャラ)が必要ということでありすちゃん(もちろんあのアリスがちょこっとだけモチーフ)が出てきます。 ぴよぴよわーるどはエンターテインメントが主体ですが、それにプラスして「成長していく」もメインです。演技を見たり、歌を聞いたり、踊りを見たり、色々な要素で成長するのがヒトなので。 ゲーム性を持たせるために、ありすちゃんにアイテムを渡して成長を促します。好みのものであれば成長が早くなる(スコアが高くなる)。ゲーム説明にアイスが好きって記載していますが、アイスが問答無用で最高得点になります。出てくるかは運ですけどね。 「気分」で好みが上下するようにするために「曜日」を利用しています。月曜日の場合はこのアイテムがスコア高い、火曜日の場合はこのアイテムがスコアが低いなど設定してあります。最初は月曜日から順に火曜日水曜日…となる予定でしたが、曜日を順番にすると、「この曜日はこのアイテムが高い」と割れてしまうと、同じスコアになってしまうことになりかねないため、曜日もランダムにし、運要素を強くするようにしました。 最初から最後まで一定になってしまうのと、そこまで個人個人のプレイ回数を増やせない(1プレイ1分かかる)のを考慮し、前半は初見にわかりやすくヒントを出すようにしました。その印だけ見て考えずに選択していると後半に印なくなった際に、ちゃんとみてた場合にスコアが高くなる傾向が出ると考えてそうしました。 あとは時間制で選択式(再選択可能)にしているため、ガッツリ集中しなくても気軽に遊べる点を重視していたりします。 ただ選択しているのみだと画面に動きがないと作る前からおもっていたので、ありすちゃんが成長していく様子とありすちゃんを動かすことで画面に動きをつけているつもりです。 が、しかしながら、もうちょっとちゃんと動かせよ!って感じる完成度になっています。これはアニメーションを行う場合、2通りの方法があり、「画像自体を動かす」と「動きを示したフレーム画像をフレーム表示」があります。 どちらも時間経過で動かす(表示を変える)のは同じですが、ニコ生ゲームの時間制御はfps(1/30秒)毎の処理になっており、例えば画像自体を動かすで1秒に1回少し...

ぴよちゃんす、ぴよあわせ、ぴよちありんぐ

 ぴよぴよわーるどのぴよちゃんが幼少期に作成したという設定のゲーム。 ニコ生ゲーを作るときは新しい処理とか、エンジン側で使ってないファンクションとかあれば積極的に利用するのと、ゲーム性を理解すれば高スコアになるけど、あまり差が出ないようにスコア調整をしています。 あとあまり制作に時間をかけないことも1つで、考えた通りに作り込みしてバグを生み出したりするよりは、バグがなさそうな妥協点あればそちらを選択しています。 ◯ぴよちゃんす  ぴよぴよわーるどを意識してひよこのイラストを使ったゲーム。  差が出ないようにタップするタイミングでスコアが上がるようにしていたはずです。  後半になるとタイミングがいっぱいになるように設計されています。  ぐそまろさがしを作ってから8日後にリリースしているので、1週間で作っていますね。 ◯ぴよあわせ  ぴよちゃんすを土台にしたゲームで、勝手に生まれて出荷されているところを  止めて1面を揃えるとスコアが高くなるようになっています。  1面を揃える絵柄はどれでも大丈夫ですが、ひよこが一番高かったはずです。  土台が出来ていたのでぴよちゃんすの4日後にはリリースしています。  (ぴよちゃんすが出来てリリースした翌日から考えて作ったので3日) ◯ぴよりありんぐ  ぴよぴよわーるどを意識していたので、「応援」をテーマにしたゲーム。  ステージ上でのパフォーマンスの色に合わせるだけという単純に見えて  スコアは押した速さで高くなるように設計されていたはずです。  ぴよあわせから7日後にリリースしています。 制作過程で一番考えているのが、ゲーム性ではなくユーザビリティでパソコンとスマホどちらからでもスコアに差がつきにくいようにするということです。 他のニコ生ゲームは「このゲームはスマホが強い」「このゲームはパソコンだと強い」とかがあって、絶対的に勝てない環境差があるのは微妙だと思っていて、それを判断されなくするためには、タイミングを利用したゲーム、運要素が強いゲーム、一瞬で判断できない考えるゲームくらいになってしまいます。けれでもゲームを知っていた場合に強くなるというのはあったほうが良いので、「完全に運だから勝てるかどうかはわからない」はゲームとしては優位に立てない、考えることが重要な一瞬で判断できないパズルゲームは優位な人が優位で終わる(や...

ぴよぴよわーるどについて

 自分の脳内の創作世界である「ぴよぴよわーるど」について 数年に渡って、一応考えてきているけど、まとめていなかった(少しだけ資料化してあるけど公開するようなものではない)ので、ブログで残しておくのと、TRPGにも利用しようとしているのですが、TRPGシステムとTRPGのシナリオの作成がゆっくり進めていたら思っていたより時間かかっていて、進捗も兼ねて投稿していこうかと思います。 「ぴよぴよわーるど」はエンターテインメントを主体とした世界です。 争い事や揉め事が起こった場合、エンターテインメント同士でバトルをします。バトルの名称はぴよぴよバトル(通称ぴよバト)となっており、エンターテインメントの表現が良いほうが勝者となります。 国とかは存在せず、地域によって区切りがあり、それぞれの地域での流行りや強みがあります。ぴよぴよわーるどの住人はみなエンターテインメントを楽しむことを生きがいとしています。 時代背景は現代日本で、日本語オンリー。全体でも日本くらいの大きさの世界です(HxHのGIみたいなのを想定)。年代はぴよ歴で表し、ぴよ歴126年くらいがいわゆる現代です。 ◯考えている展開 ・ニコ生ゲーム(すでに何個かあります) ぴよぴよわーるど内で遊ばれるようになっているゲーム。ぴよぴよわーるどのキャラクターである「ぴよ」が制作したゲーム。 ぴよちゃんす、ぴよあわせ、ぴよちありんぐ、ありすせいちょうにっき、ありすせいかつ →個別であとで投稿します 次のも作成中で、ありすちゃんとカードゲーム対決するもの。対決自体はもう出来るようになってはいるし、スコア計算も出来ているけど、カード制作と時間経過後のイレギュラー要素がまとまっておらず進められていない。 ・TRPG オリジナルシステムを利用したTRPGシステムを構築中。導入シナリオ作成中。 別の投稿に進捗などまとめるつもり。 実は「ぴよぴよわーるど」は2019年11月くらいから考えている。