ぴよちゃんす、ぴよあわせ、ぴよちありんぐ
ぴよぴよわーるどのぴよちゃんが幼少期に作成したという設定のゲーム。
ニコ生ゲーを作るときは新しい処理とか、エンジン側で使ってないファンクションとかあれば積極的に利用するのと、ゲーム性を理解すれば高スコアになるけど、あまり差が出ないようにスコア調整をしています。
あとあまり制作に時間をかけないことも1つで、考えた通りに作り込みしてバグを生み出したりするよりは、バグがなさそうな妥協点あればそちらを選択しています。
◯ぴよちゃんす
ぴよぴよわーるどを意識してひよこのイラストを使ったゲーム。
差が出ないようにタップするタイミングでスコアが上がるようにしていたはずです。
後半になるとタイミングがいっぱいになるように設計されています。
ぐそまろさがしを作ってから8日後にリリースしているので、1週間で作っていますね。
◯ぴよあわせ
ぴよちゃんすを土台にしたゲームで、勝手に生まれて出荷されているところを
止めて1面を揃えるとスコアが高くなるようになっています。
1面を揃える絵柄はどれでも大丈夫ですが、ひよこが一番高かったはずです。
土台が出来ていたのでぴよちゃんすの4日後にはリリースしています。
(ぴよちゃんすが出来てリリースした翌日から考えて作ったので3日)
◯ぴよりありんぐ
ぴよぴよわーるどを意識していたので、「応援」をテーマにしたゲーム。
ステージ上でのパフォーマンスの色に合わせるだけという単純に見えて
スコアは押した速さで高くなるように設計されていたはずです。
ぴよあわせから7日後にリリースしています。
制作過程で一番考えているのが、ゲーム性ではなくユーザビリティでパソコンとスマホどちらからでもスコアに差がつきにくいようにするということです。
他のニコ生ゲームは「このゲームはスマホが強い」「このゲームはパソコンだと強い」とかがあって、絶対的に勝てない環境差があるのは微妙だと思っていて、それを判断されなくするためには、タイミングを利用したゲーム、運要素が強いゲーム、一瞬で判断できない考えるゲームくらいになってしまいます。けれでもゲームを知っていた場合に強くなるというのはあったほうが良いので、「完全に運だから勝てるかどうかはわからない」はゲームとしては優位に立てない、考えることが重要な一瞬で判断できないパズルゲームは優位な人が優位で終わる(やっていても同じ人がランクインしてしまう)ので、タイミングゲーが一番差がつきにくくて楽しいゲームになりやすいと思います。
結果的にランキングで争うゲームは「やり方を知っているとスコアが高くなりやすい運ゲー」が好まれているように感じます。公式のニコ生ゲームもそれが多いですね。
あとは読み込み速度の差があるので、開始数秒は待ちを作る(その間にゲーム説明など)、SEやBGMはあまり他人のを利用しない(ドンピシャなのを探し出す時間が無駄、すぐ見つかるなら利用)、新しい技術や処理を入れる、スコア計算をわかりにくくする、途中で変化を入れるなど、考えて作っていますね。
ニコ生ゲー作ったことがない人に説明すると、1つイラストを追加で入れるという更新をしようとすると、
イラストを作る(解像度に気をつける)→プログラムで定義するために取り込む→プログラムで定義する→表示する場所、属性などを指定する→表示する
ということをしないといけないです。このゲームしょぼいな…って思っていても1つイラストを表示するってだけでも手間はありますし、表示する条件や動きを作るとなると本当に大変になります。内部のオブジェクトの扱いも理解しないといけないですしね。
javascriptがわかるのであればニコ生ゲー作ること自体は簡単なのでみんな作ってみようね。
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