次に作っているニコ生ゲームについて

 もう既にXで投稿していますが、形になっています。


見ての通り、カードゲームですね。

ぴよぴよわーるどはエンターテインメントのバトルがありますが、システムとしては感情を喜怒哀楽で表すようになります。ぴよぴよわーるどTRPGも似た感じになりますがこれはニコ生ゲーム用の値です。

左上にありすちゃんが表示していますが、対決相手になります。

カードには技術属性である[踊]、キャラクター名、キャライラスト、感情値が書かれています。

技術属性は相性です。[踊]、[歌]、[演]で踊りと歌と演奏の三すくみになっています。三すくみの矢印はchatgptに聞いたらこうなりました。感情値は喜怒哀楽それぞれに数値が振ってあります。そのキャラがどの感情の表現が強いかを表しています。

ゲームの流れは

1.カードを引く(左中央にある山場をタップ)

2.感情を選ぶ(下のカードの感情値部分をタップ)

3.対決!(感情を選ぶと表示されるボタンをタップ)


よく見ると上にあるカード(ありすちゃん側)の感情値部分が1つ枠で選択されています。これはありすちゃんが選んだ感情です。

ありすちゃんの引いたカードで選んだ感情値 vs プレイヤーが引いたカードで選んだ感情値になります。簡単ですね。10より大きい数の感情を選べば勝ちとなり、スコアが加算されます。

気づいたでしょうか。選ぶ時点で対決結果までわかってしまっています。ゲームではなく、ただ単に数値の大きい感情を選択するだけになっているので、ここからゲーム性を追加しなくてはいきません。

技術属性は相性で使うため、「カードを引いたときの強さ」以外の効果は持ちません。

ここからのゲーム性を追加を考えているのが

・ありすちゃんの引いたカード、感情選択を隠す

数回で隠れるようになっています。これはゲーム性というよりカードゲームへの没入です。最初は感情を選ぶんだよ、というチュートリアルのために表示しています。隠したところで、選択するのは自分の引いたカードの中で値が大きいのにすればいいだけなので。これは実装済。

・喜怒哀楽にも相性をつける

これはわかりにくいし、現実的に感情は強い弱いはあるけど相性まではないと思っています。技術属性も相性ないだろ!って思いますが、それは好みがあるので。非採用。

・パフォーマンスの成否

選んだ数値をそのまま利用するのではなく、上下するようなタイミングを用意する。上下するバーを用意して、タイミングよく押せば上振れする等。エンターテインメントのパフォーマンスはうまくいくかはそのとき次第ということです。採用したいが未実装。(数値が高いのを選択するときに時間を待たせる、ということをすれば高いのと低いのをどっちも選択する意味が出せるのであり、タイミングではなく強制でバー貯まるの待ち→感情の高ぶりのようなものであり)

・感情イベント

後半の追加要素として、場の雰囲気を加味するイベント、「どれかの感情だけプラスになる」「どれかの感情だけマイナスになる」イベントが発生する。つまり感情値を直接上下させる。カード自体の数値は設定された表示から変えない。採用したいけど、見せ方まで考えないといけない未実装。(わかりやすくするためのレイアウト考慮、選択感情を覚えて連続するとボーナスがつく等、感情値を単純選択にさせないためのゲーム性)

ということまで考えています。

対決のアニメーション(文字を時間かけて表示)することで早く選んでさっさと対決して繰り返すことでスコアを高めることを阻止するようにします。これにより待ちが発生するので対決回数の限定され、回数による差を発生しにくくし、スコアを数値の差にすることでちゃんと選んだほうがスコアが高くなるようにすれば運要素のほうが強くなる想定です。

あとはカードの種類です。ぴよぴよわーるどのキャラクターが多数出てきます。つまりキャラクター分のイラストを描かないといけませんね。既に描いたキャラが何人かニコニコ静画に上げています。それを利用しても少ないので、キャラクター1人につき3枚カードを作ることにしました。1年生、2年生、3年生のときというイメージです。同じイラストで3倍になりましたね。数値も成長を加味した値にします。

ちなみにまだイラストは全員描いていません。あと数人描かないと…。

ということでここまでが作っているニコ生ゲーの進捗です。形になっている部分を考慮しても完成度は5割かそこらでしょうか。うまくバトルをゲームに落とし込めたのが出来るといいなぁ。(他のことを色々しすぎて思いついたときにしか進めていないので全然進んでいません、現状が数ヶ月前と変わりなし)




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