ありすせいかつ
ありすせいかつのニコ生ゲーム
これもぴよちゃんが作成した設定のゲームです。
せっかくありすちゃんというキャラが出来たので、ありすちゃんを利用したゲームも充実させたい、ということで作成しました。
「ぴよぴよわーるど内のキャラ」ではなく、「ぴよぴよわーるど内の小説に出てくるキャラ」がありすちゃんになります。ありすちゃんは裕福ではない一般人で、ずっと同じところに住んでいます。住んでいたときには周りには家がなかったですが、住みやすくなっていき、人が増えていくという視点(ありすちゃんの生活環境)を扱うゲームになります。
ゲーム性としては、当初は枠を用意し、枠につき1つ建物を建てるイメージでした。色々な建物を建てることができ、建物の配置、建物に住んでいる人物のシナジーがスコアになる。といった感じにしようとしていましたが、
建物を建てるための資材を一定時間で増やして、増えた資材を使って、最初は木の建物→石の建物→…ん?何があるんだ?マンション?絵柄で判断出来るか?、家の種類どこまで作るんだ…って考えていたら数ヶ月経っていて、結局ありすモチーフなら「帽子屋」「城」があったほうがいいかなと思い、「木造家屋」「石造家屋」「店」「城」にし、住ませる人物を「ありすちゃん」「帽子屋の主人」「裕福な貴人」の3人にしました。
資材=スコアにし、ギリギリで建てたりするとスコアが落ちるゲームにし、向上点としてどうしても入れたかったのがドラッグ処理、つまり配置のために建物を動かして好きに配置させる処理です。ニコ生ゲーのエンジン以外の画像処理系ライブラリでもあるあるですが、「タップ(クリック)」や「キー押下」はプログラムで実行するイベントとしては非常に簡単です。「画面がクリックされたら、この処理を行う」、「このイラストのオブジェクトをクリックしたら、このアニメーションを行ったあと、消去処理を行う」、「このキーが押されたら、この処理を行う」、という風に考えれます。しかしながらドラッグはそう簡単には行きません。
イラストが押されて、押されている間、どう動いたか、をライブラリで取得し、動きがあれば、イラストをその場所に移動させて、再描画する、をずっと繰り返します。そして離された、という動きがライブラリで取得出来た際に処理が終わる。という感じです。実際にプログラムに記載する場合は動きがあれば処理されるファンクションで、半透明に設定し、イラストの座標を動かし、再描画する。離された場合に処理されるファンクションで半透明を解除し、離された場所が枠内であればその枠に建物を配置、枠内でも違う建物が既に存在する場合か枠外であれば元の場所の座標に設定し、再描画する。ということをしています。
その実装が上手くいったのですが、枠内でキレイに配置し直す、というのが手間であることに気づきました。離した瞬間に瞬間移動して配置されてしまうのと、住民が配置された瞬間に消すことが出来ない。(やろうと思えば出来るけど結構面倒な処理になる)また、配置によるシナジーが5x5のマスだとどうしても少なくなって、スコアに差がつきにくい…でもこれ以上小さくするとわかりにくい…、と長期間悩んでました。
そこで発想を転換し、「同じマスに同じ建物を繰り返し置ける」「建物の種類によって同じマスに置ける数が異なる」「置いた数でシナジーが変わる」という考えを作り、それを実装しました。また建物じゃないけど、公園とか池とかも勝手に配置されると面白いよね、シナジーが邪魔されるし。と思い、ランダムのように見せかけた固定配置マスを用意しました。
次に問題が出たのが住民を配置後に建物を配置すると、住民が下に行って建物が上に来るという描写順の問題です。建物は配置が終わると元の場所にまた復活します。これが「新しいオブジェクトの作成」なので、オブジェクトの描画順は最初が下で次はその上になるため、住民を配置を先に行うと建物が上に来てしまいます。これも画像処理系ライブラリではあるあるです。ドキュメントを見て描画順を変えるファンクションを実行して…、とやったのですが上手く動かず。よく見ると描画グループを作らないとだめだったのですが、いちいちオブジェクト生成しているから人物と建物が入った描画グループ作ってその中で人物を上に、なんて使えない…と思いましたが、「人物」「建物」グループを作ってその上にグループ作って「人物」グループを上にすれば解決しました。発想ってすごい。
あとはシナジーとコストの調整を永遠と繰り返して、スコア増えているアニメーションをつけてわかりやすくして、無駄に木を生やして、説明画像用意して完成までいきました。
永遠と繰り返したシナジーというかスコア計算ですが、ほぼすべての建物にシナジー効果つけています。公園に人物配置も出来るようになっていますね。(今確認しましたが、あまり効果高くなかったです)ここまで読んでくれたお礼ですが、城にありすちゃん住めます。配置が右側に偏ることを考慮し、左側は遠方ボーナスが少しだけあります。
配置によるシナジーというゲーム性をつけたので、「懸命に頑張って配置する」とスコアが高くなるのは当然ですが、「やりこんで、この建物にこの人物を配置するとスコアが高くなる」という要素、「あれがモチーフならこの建物にこの人物は高いだろう」という推測要素も組み込めたので、頑張りすぎなくても勝てるケースがある、というゲームになっています。これは上手く作れた点ですね。
意外とプレイされていたりいなかったりな感じらしいゲームです。ぴよ系よりは断然ありす系のほうがプレイ回数がかなり多めです。作り込みもなかなかになっていますしね。
気になったら「ありすせいかつ」遊んでくださいね。
え?帽子屋の主人が男じゃない?知らないなぁ…

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